直接ダメージ(Direct Damage)とは?時間経過ダメージ(Damage Over Time)との違いはなに?雷杖ってどうなの?

コメント(16)

こんにちは。

ESOのスキルの説明やprocセットの説明で、
直接ダメージを与えたとき、とか
書いてあるのをよく見かけるかと思います。

(procという単語についてはこのサイトにある
ESOの英語の記事のprocの項目を参照してください)

このへん詳しく書いてなさそうだったので、
特に初心者さんは直接ダメージって何?
じゃあ間接ダメージもあるの?と思ったりするかもだし、
混乱の原因になります。
ちなみに間接ダメージという用語はESOには無いです!

“直接” ダメージだから、例えば剣とか物理攻撃で
相手のボディに武器が触れるのが直接ダメージ、
魔法とかAoEで直接相手の身体に触れないのは
非直接ダメージ みたいなイメージしちゃうかもですが
これは違います。

これについては本当に直接ダメージという表現が
良くないなと思いますねー。

直接ダメージっていう表現を変えて、即時ダメージとか
瞬間ダメージ、と言い換えたほうがイメージが
付きやすいかもしれませんね。
同じようなことを英語でも言われてましたね。

自分で独自のビルドを組むときとか面白そうなセット装備の
組み合わせを考えるとき、このダメージ源の種類を強化する
CPとか、直接ダメージで発火するprocセットとかを適切に
組み合わせられることができるよう、
ここはしっかり把握しておきたいですね♡

・・・

最初に答えを書いておくと、直接ダメージ(DD)とは、
1撃ヒットしてそれで完結するダメージ
のことです。

逆に、一定時間継続してダメージを与えるものは、
時間経過に伴うダメージ(DoT)
に分類されます。

言い方を変えるなら、一定時間継続してダメージを
与えないものはDD
です。

スキルはこのどちらかに分類されます。
DoTと間違いそうなチャネリングっていうのもありますが
それはDDとかDoTとはまた別の話です。後述してます。

もっと言うと、

DD:相手はXのダメージを受ける
DoT:相手はT時間の間、繰り返しXダメージを受ける

さらにおまけで、ダメージカウンターの色でも判断できます。

DD:ダメージ与えたときのダメージ値の色が白
DoT:ダメージ与えたときのダメージ値の色が橙

 →これはZOS公式がこう回答してるので間違いないです

 → ここ https://help.elderscrollsonline.com/#en/answer/32697


という考え方で判別できます。
基本的な公式というか判断基準は上の赤字の通りです。

ただし後述しますが、バグなのか不整合なのか
当てはまらないスキルもあり得るので、
一概にこれが確実とは言えないことには注意。

ここで、DDなのかDoTなのかどうかは、
そのスキルが、単体へのダメージなのか
複数(範囲)ダメージ(AoE)なのかは関係ないということです。

ここ誤解しないよう、ほんとにだいじ。

なぜみんな混乱するのかというと、青のCPスキルで、

・単体へのダメージ増加(危険な狙い)
・範囲ダメージ増加(噛みつくオーラ)
・直接ダメージ増加(マスター・アトアームズ)
・DoT増加(魔術の素質)

があるからでしょうね。
綾も実はこのスキルどれ?って即答できないものもあります。

つまりスキルのダメージの種類には、、、

・単体ダメージ / 範囲(複数)ダメージ
と、
・直接ダメージ / 時間経過ダメージ

があり、上の2つと下の2つの組み合わせがある、ということになります。

なので、、、

・単体への直接ダメージ(DD)
・単体への時間経過ダメージ(DoT)
・複数への直接ダメージ(DD)
・複数への時間経過ダメージ(DoT)

ということですね!

ここで注意しておきたいのが、1撃目はDD、それからDoTを与える
DDとDoTの複合スキル(例えばテンプラークラスの太陽の炎)もありますし、
逆に、最初はDoTで次にDDっていう複合スキルもあります。

DDかDoTかの見分け方は上のほうに赤字で書いた通りですが、
ゲーム内では違う扱いになってる、というように、
上の赤字で書いた公式に当てはまらないスキルもたしかあります。

この記事を書くにあたり、間違ったこと書かないように、複数の海外サイトを
調べていたら、アプデで元々DoT扱いだったスキルがDDにひっそり変わった
過去もあったみたいで、だいたいは上の公式が当てはまりますが、
一概にすべてが当てはまるというわけではない点には本当に注意です。

つまり、例外的存在のスキルもあり得ます、ということ。
このへん、決めつけて覚えて頭が固くなっちゃわないようにご注意ください。

スキルの変更、クラスの追加とか色々アップデートしてるうちに
ゲーム的に当初の定義というかルールというか、そのへんの
整合性が取れなくなってきたのかなって感じですね~。
最近じゃなくて前からバグってない?っていうのもあるみたいでしたが。。。

このスキルはどっちに分類される、などと個別スキル名だして
書く気はないし、その手の疑問がわきそうな微妙なラインを
攻めてるスキルは綾も把握できてない可能性が高いし、
気になったらご自身で調べてみましょう!

直接ダメージかどうかを自分で確認できる、一番簡単、かつ確実に
信頼できる方法として、ゲーム内で、
青のCPスキルのマスターアトアームズをスキルスロットに入れることです。

マスターアトアームズは直接ダメージを増やすCPスキルなので、
マスターアトアームズをスキルスロットに入れて
目的のスキルの値が増えたのであれば、そのスキルは、
上のほうに赤で書いた判断基準やここ含むどこかのサイトさんや
どこかの人が言ってたこととは違っていても、
ゲーム内ではそのスキルは確実に直接ダメージを含む、と確定していいです。

確定できるとは言ったものの、上に書いた通り、
例外だったのかバグってて適用されていなかったのか、ってケースも
昔あったみたいなので、この方法でほぼ間違いなく確定できるけど
ごくまれに間違ってることもあるかも、くらいで!

===

紛らわしい感じの例を挙げると、例えば以下のアンドーンスキルの
秘術のオーブスキルは、継続ダメージじゃなくて直接ダメージです。

変異前だけど内容は同じなので。。

最初のほうに書いたDoTスキルの見分け方で、

 T時間の間、繰り返しXダメージを与える。

と説明が似てるのでDoTかなって思うかもだけど、
これはDDです。

こっちは、

 T時間の間、繰り返しXダメージを与える。

です。
つまり、DoTのスキルです。

ちなみにこのスキルは、前半はDoTですが
シナジー発動時のダメージはDDです。

このprocは、継続ダメージつまりDoTを与える二刀流スキルの
引き裂き切りとか弓の毒注入を1発入れると、そのDoTからも
発火します。
(もちろん、武器によるDDからも1回発火します)

炎の流儀セットは引き裂き切り(血の狂気)とか毒注入と
組み合わせて使われることが多いので継続してproc発火するので
DoTダメと勘違いしそうになりますが、
このprocダメージそのものはDDです。

・・・

同じくわかりにくいのは、雷杖の重攻撃。

◆雷杖のヘビーアタック(重攻撃)はどうなっているの?

雷杖の重攻撃は、最後のヒットはDD、それ以外はDoTです。

そして、雷杖の重攻撃はチャネリングとみなされます。
(チャネリングについては後述します)

雷杖でCPを変えて色々試した綾の実験結果です。

この結果と、綾自身の知識、その他念のため海外サイトさんを調べて、
情報アップデートされてないサイトさんもあったので、
綾の最新の実験結果をメインにこの項目を書いてます。

雷杖の重攻撃は3tickです。
攻撃が3回当たるって思ってもらっていいです。

上の表の赤字の部分が、CPなしのときと比較してダメージが
増えている部分になります。

CP無しのときとCP有りでひとつずつCP変えて試したときを比較すると、
1~2tick目は継続ダメージつまりDoT、最後は直接ダメージつまりDDからの
CP増強の影響を受けていることが分かります。

そして、マスターアトアームズと魔術の素質、危険な狙いを3つ使えば
それら3つがちゃんと作用してダメージが増えることも分かります。

ちなみに以前の記憶で気になって最大手のalcastさんにある
重攻撃ビルド調べてみたら、CPに範囲増加を使ってましたが、
たぶん雷杖のパッシブ変更前の古い状態なのかと思います。
U40適用後は、上に書いた通り、範囲増加CPから
雷杖のヘビーアタックは強化されませんので使わないほうが良いです。

◆チャネリングって?

 簡単に言うと、チャネリングスキルを使用した場合、
 スキル発動中(チャネリング中)は他のスキルとか
 軽攻撃・重攻撃ができないように実質的に行動が
 ロックされるのがチャネリングタイプのスキルです。

 チャネリングは継続的な効果なのでDoTと似てますが、
 これらはイコールではないです。
 DoTは与えた後もその期間中は自由にスキル使えますよね。

 DDとDoTはスキルのダメージの性質というか種類、
 チャネリングはスキルの詠唱の性質というか種類という感じです。
 
 つまりそれらは、そもそも分類が違うので比較ができません。
 チャネリング詠唱と同列にするのは即時詠唱と遅延詠唱です。
 
 チャネリングスキルかどうかの判断はとても簡単で、
 スキルの説明欄を見るとチャネリング時間が書いてあるのが
 チャネリングです。
 それか、上に書いた通り、スキル発動中に他のスキル
 使えなくなるのがチャネリング。

 ただしこれも100%確実に当てはまるわけではないです。

・・・

例えば雷杖の重攻撃みたいに、チャネリングと書いてないけど
チャネリングってスキルもたしかありますし、この記事の
コメント#2に綾が書いたように、例えばソーサラーの
稲妻の反乱と炎の流儀のprocは、ゲーム内のツールチップでは
同じようなダメージ表記の説明されてますが、かたや継続ダメージ、
かたや直接ダメージ、になってます。

こんな感じで、チャネリングに関わらず、DDとかDoTの分類も
そうですし、ESOは色んな所で矛盾を大いに含んでます。

違う!おかしい!って思う動作やスキルもいくつも出てくるかと
思いますが、その矛盾は柔軟に受け入れましょう!

===

こんな感じで、紛らわしかったり判断が難しいスキルがあったり
実際にさっきの定義通りに適用されないスキルもあるぽいので、
結局のところ、最新の環境でこのスキルはどうなのっていうのは
完璧に把握してる人はいないような気がします。

例えば、上のほうに画像で載せたアンドーンスキルの
秘術のオーブは範囲ダメージです。

昔は、雷杖装備しているとき攻撃杖のパッシブにより、
範囲ダメージのスキルの値が増加したんだけど、秘術オーブは
範囲ダメージスキルにも関わらず、雷杖のパッシブは
適用されませんでした。

なのに、青CPの範囲ダメージ増加(噛みつくオーラ)は
適用されていた、など、整合性が取れてなかったのです。

ほかのスキルは当然雷杖パッシブからの範囲ダメアップは
適用されていたので、言い訳?はできませんね><

この記事書いてる今は、ちゃんと攻撃杖の
パッシブによりオーブのダメージは強化されるように
なりましたよ!

これ把握してた人いた?

・・・って感じで、上にも書いた通り、アプデで
スキルの効果変わったりDoTがDDになったり、
実はひそかにバグ修正されていたなどあり得るので、
綾もすべてのスキルがどっちなのって即答はできないし
判断に困るような複雑なスキルは特に怪しいです。

こんなのは数分あればセルフで確認できるので、
気になったらセルフで確認したほうが良いです。まじ。

こんどやる気になったら各クラススキルがどの青CPによって
強化されるのか全て調べて表にして記事書きます。

とりあえずここでは、DDとDoTの違いを
覚えられたらあなたは偉い♡goodです♡

おわり♡

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コメント(16)
  • 16. 管理者

    >>15
    いち さん、こんばんは。

    ご参考になったら嬉しいです♡
    頑張ってくださいね♡

    0
  • 15. いち

    あやさん、こんにちは。
    アドバイスありがとうございます。
    本当に助かります。

    0
  • 14. 管理者

    >>13
    いち さん、こんばんは。

    すいません色々と長くわかりにくく書いてしまって。。

    嚙みつくオーラが発端の話だったのでそれをどうするかって視点で書いてましたが、
    ビームメインのビルドなら、青CPはビームの最大ダメージのため綾なら以下おすすめです!

    ・マスターアトアームズ
    ・魔術の素質
    ・噛みつくオーラ
    ・戦闘の技量(バックスタバーより2%劣るけどこっちのほうが条件ないので綾は好き)

    憤怒の一撃は入れる余地はないかもです。。。

    危険な狙いも、ビームメインなら単体UPよりクリダメUPのほうがパフォーマンスは良いです。
    それにちょっと関連して、以前大雑把なざっくり計算ですが、クリ率20%以上ある場合は
    非クリダメ稼ぐよりクリダメ稼いだほうがDPS高くなる結果でした。

    0
  • 13. いち

    あやさん、こんにちは。
    ご返答ありがとうございます。
    そうなんですか..だんだんわからなくなってきました(^^;
    では青CPはマスターアトアームズと危険な狙い、噛みつくオーラとクリダメ10%UP(バックスタバー?)の4つの採用が良さげでしょうか。
    本当何度も済みません

    0
  • 12. 管理者

    >>11
    いち さん、こんにちは。

    綾的にはPvEでも、ビーム主軸のビルドなら噛みつくオーラのほうが有利かと思います。

    ビームのスキル係数からダメージ計算すると憤怒の一撃より嚙みつくオーラが上回るので、
    純粋にビームのダメージだけに限って言うなら、憤怒の一撃が嚙みつくオーラを上回ることはないと思われます。

    ビームが主軸ではなくビーム以外もガシガシ使うということだと、ビルドのバランス的に憤怒の一撃の選択も良いかとは思います。

    綾ならビーム主軸のビルドにするならビームのダメージに特化させるため嚙みつくオーラを使用するかなーみたいな。

    何かのご参考になったら嬉しいです♡

    0
  • 11. いち

    あやさん、こんばんは。
    早々のご回答ありがとうございます。
    こちらこそPvEビルドの旨伝えておらず申し訳ございません。
    PvEだとやはり噛みつくオーラより憤怒の一撃なんですね。
    ムンダスストーンのアドバイスもありがとうございます。
    グループダンジョンも行きますがノラがほとんどなので基本ソロみたいなものですね。
    当面恋人で様子を見る事にします。それにしても本当にお詳しいですね。
    丁寧に教えてくれて感謝感激です。厚かましいようですがまた何かあれば質問させて下さい。
    この度は本当にありがとうございました。

    0
  • 10. 管理者

    >>9
    いち さん、こんばんは。

    綾が日中出勤日のときは夜遅くなったり疲れてるときは次の日の確認になっちゃったりもしますが必ずコメントは確認して返すように心がけてますのでご安心(?)ください!

    それと、大変申し訳ないのですが、つい反射的にソロPvPビルドのことかと思ってひとつ前のような回答しちゃいましたが、#9を拝見して、もしかしてPvEビルドなのではって気がしてきました。。

    PvEビルドなら単体回復UPのCPは完全に不要で入れる必要はないです。
    それならマスターアトアームズと危険な狙いは入れて、憤怒の一撃も入れて良いと思います。
    それ+クリダメUP(8%のほうでも、10%のほうでもどっちでも。PvEなら10%のほうがgood)が良いかと思います。早とちりすいません。。。

    それと、後段の件については、恋人と盗賊で、それぞれで、鎧の特性をフルディバインにしたときの値で計算すると、基本的には恋人のほうがダメージが高くなるので、恋人のままのほうがおすすめです。

    ただしそれはソロプレイの場合で、自分で貫通を確保する場合です。

    グループプレイ時とかで、自分が恋人使わなくても十分な貫通を確保できている場合は恋人やめてクリ率あげて盗賊座のほうが恋人よりパフォーマンスは良くなります。

    よろしければ、綾が以前コメントした、以下の記事のコメント#4を見てみてください。

     https://esolove.gamewiki.jp/vet_dlc_dungeon_ranking/

    そっちの記事の#4はアリーナの敵の耐性の話をしてますが、ベテランダンジョンも同じでベテランでは18200の耐性を貫通できるくらいに貫通確保できれば恋人は不要です。

    例えば、グループプレイなら、タンクさんがきっちりデバフ入れてくれると仮定した場合、恋人無くても18kは到達します。

    侵害強で約6k
    侵害弱で約3k
    裏武器のクラッシャーグリフで約2k

    ここまでは自分以外の要因で入ります。約11k。

    あとは自分で追加でだいたい7k稼げばよくて、

    杖か両手武器の鋭利特性で約3k
    二刀流なら逆手の鋭利特性から約1.6k
    マジカビルドなら軽装甲の数によるけど約3.5k~4.2k
    さらに両手か二刀流のパッシブで約3k
    青の貫通CPで約0.7k

    などなど。マジカ型だと楽ですね!

    スタミナ型だとちょっと悩むかな?という感じです。

    あとはタンクさんが、デバフ名が付いてないユニークな耐性デバフするセット装備使ってるか。とか、
    例えばグループメンバーにスタミナソーサラーがいてクリスタルウェポン使ってる場合はそれからも耐性1k減りますし、
    自クラスによってはクラスパッシブで貫通得られるクラスもあるので、PvEで恋人無しで18.2k貫通できる場合は
    恋人使っても貫通分(=ムンダス分)がそのまま無駄になっちゃうので、パフォーマンスは上がりません。

    ===

    ですので、ソロプレイ重視なのかグループプレイ重視かで必ず恋人が有利!とか盗賊が有利!とは言い切れないとこが注意かもです!

    長文になっちゃってすいませんなのですが、ソロプレイ重視なら恋人、グループプレイ重視なら盗賊、がそれぞれの場合で良いパフォーマンスになると思いますのでおすすめです!

    1
  • 9. いち

    あやさん、こんばんは。
    早々のご返答ありがとうございます。本当に回答して頂けるんですね感激です。
    アドバイス通り憤怒の一撃はやめて噛みつくオーラは継続します。
    マスターアトアームズと危険な狙いもDPS出す際はマストと思ってましたが再考します。
    因みに従来(投稿)のCP配置で3Mカカシを殴ってても盗賊座で全然DPSでないので、試しに恋人座に変えたら劇的に改善しました。あやさんお薦めの「クリダメとクリヒール上がるやつ」を採用するならやはり盗賊座に戻した方が良いでしょうか。

    0
  • 8. 管理者

    >>7
    いち さん、こんばんは。

    見てくださってありがとうございます♡

    ビームのスキル係数から計算すると、ベースが同じステ、同じ武器ダメとした場合、
    憤怒の一撃で武器ダメUPしたときと嚙みつくオーラでダメUPしたときとで嚙みつくオーラのほうが
    2倍弱のダメージ強化になるのと、以下の理由から憤怒の一撃は綾は使わないかもです。。

    いちさんのビルドを否定する意図は決してなく、

    ・武器ダメ稼ぐ場合は貫通をそれなりに確保してないと武器ダメ上げてもそんなにダメージ通らないこと

    ・憤怒の一撃使ってまで武器ダメあげるよりはほかのCP使ったほうが全体的に良いと思うこと

    ・上の通り、嚙みつくオーラのほうが割合UPなこともありダメージの上り幅が大きくなること

    ・憤怒の一撃からの武器ダメUPによるヒールスキルのスケーリングに期待しているなら、それより集中治療(名前違うかも、、単体回復10%UPする青CP)のほうがパフォーマンス良いこと(ちなみに今このCPはかなり使われてます)

    という感じで、憤怒の一撃より嚙みつくオーラのほうがおすすめです、綾的に!

    綾がビームメインでアルカニストやるとしてCP構成するなら、、
    マスターアトアームズと危険な狙いは外して、ヒールとクリダメを盛ってさらなるダメージUP&回復UPさせるビルドにします。

    ・単体回復UP(集中治療みたいな名前)CP
    →ヒールはアルカニストに限らず増しておきたいため

    ・魔術の素質CP
     →ダメージUPのため

    ・嚙みつくオーラCP
     →ダメージUPのため

    ・クリダメとクリヒール上がるやつ(戦闘のなんとかみたいな名前)CP
     →アルカニストはクラススキルでクリダメもあがるしビームでクリ判定たくさんチャンスあるのでクリダメ&ヒールあげておいたほうがDPSあがる&ついでにヒールもあがるため

    少しでもご参考になったら嬉しいです♡

    1
  • 7. いち

    あやさん、こんにちは
    いつも参考にさせて頂いております。助言頂きたく書き込みしました。
    アルカニストのビームを中心にしたビルドの場合、CPでマスターアトアームズと魔術の素質、危険な狙いの次に入れるとしたら何がお薦めでしょうか。現在噛みつくオーラを採用してますが「憤怒の一撃」と迷ってます。

    0
  • 6. 管理者

    >>5
    ヤミー さん、こんばんは。

    最初に答えを書くと、

    >自身がポイントを使って覚えたスキルだけなのでしょうか?

    は、限りなくYESに近いけど厳密に言えばNOです。

    まず、procは他のprocを発火させないというルールがあって、他procセットはBSWのprocを発火させません。
    これはBSWに限らず、”ダメージを与えたとき”のようなトリガーのprocセットも他のprocからのダメージでは発火しません。

    以前は武器に付けたグリフからprocセットのprocを発火させることができましたが、
    いつのアップデートは忘れましたが、グリフからのダメージもprocとみなされるようになり、
    グリフからの属性ダメージは、”procは他のprocを発火させない” ルールに引っかかり、
    属性ダメージグリフからprocセットのprocは発火しなくなりました。

    なので、炎グリフからの炎ダメージはBSWのprocを発火させず、
    例えば炎の流儀セットのような炎ダメージ与えるセットの炎ダメージはBSWを発火しません。

    ただし、炎の杖の軽攻撃や重攻撃からBSWのprocは発火します。

    軽攻撃と重攻撃は基本攻撃であり、武器に付ける属性グリフのようにproc扱いでもないので
    proc発火ルールに抵触しないから。という理由からです。

    この話が、

    >自身がポイントを使って覚えたスキルだけなのでしょうか?

    に対して、厳密に言えばNo、という意味になります!

    ただ、確かバグってるやつもあって、proc発火ルールに従わない
    何らかのprocセットが有った気がします。
    (なんのセットだか思い出せないけど今は修正されたかも)

    BSWはちゃんとproc発火ルールに従うので、上に書いた通り、発火しません。

    1
  • 5. ヤミー

    記事の内容とは違う質問で申し訳ないのですが、「炎上するスペルウィーブ」のセット効果で、「炎ダメージアビリティでダメージを与えた時、敵に炎上ステータスを与え、武器と呪文ダメージを490、8秒の間増加させる。こうした効果は12秒ごとに発動する。」とありますが、この場合の炎ダメージアビリティは、自身がポイントを使って覚えたスキルだけなのでしょうか?
    武器の炎の付呪や他のセット効果で発動した炎属性のダメージでは、発動しないのでしょうか?ご存知であるなら、教えて頂きたいです。よろしくお願いします。

    0
  • 4. 管理者

    >>3
    匿名 さん、こんにちは。

    疑問が解決されたようで良かったです♡

    全体にわたる1つ1つの詳細な記事はとても書けないのですが、目的の記事があって見てくださってご参考になったら嬉しいです♡

    0
  • 3. 匿名

    >>2
    あやさん
    ありがとうございます
    とてもすっきりしました感謝です
    初めてのMMOであまり他に情報もなくつまづきながら進めていますが
    またこちらの記事を色々読んで楽しみたいと思います

    0
  • 2. 管理者

    >>1
    りり さん、こんにちは。

    ESOへようこそ♡
    過去の記事まで読んでくださりありがとうございます♡

    >稲妻杖の重攻撃を上げたい場合は
    これは、挙げてくださってる4つの中には無い、青CPの 武器の専門家 が一番影響あるので
    最優先はそれでいいかと思われます。
    次に、危険な狙い になります。

    あとはビルドに合わせて他のCP入れるか、ヘビーアタックに焦点絞るのであれば
    噛みつくオーラは雷杖のヘビーアタックには影響ないので、
    その4つから噛みつくオーラを抜いた3つ、になってきます。

    この記事の雷杖の章に画像追加して記事更新したので、詳しくはそちらを見てみてください。

    ===

    おまけ?で、、、

    属性防壁は継続ダメージです。

    稲妻の反乱は継続ダメージですが、シナジー発動時のダメージは直接ダメージになります。

    0
  • 1. りり

    最近始めました
    今悩んでた所がドンピシャの記事で過去も楽しく読んでます
    マジカソサでやっていますが 稲妻杖の重攻撃を上げたい場合はどれを優先なんでしょうか
    ・単体へのダメージ増加(危険な狙い)
    ・範囲ダメージ増加(噛みつくオーラ)
    ・直接ダメージ増加(マスター・アトアームズ)
    ・DoT増加(魔術の素質)
    同じく 属性防壁や稲妻の氾濫などは 継続なのか範囲なのか まだポイント少ないので優先がわからず悩んでいる日々です

    これからも楽しく見させていただきます

    0
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